Сюжетное Ремесло - pf2.ru
Войти

Сюжетное Ремесло Story-Based Crafting Правила

Источник Хранилище сокровищ

Ремесло по задачам

Деревня молодого фермера разрушена свирепым угольным драконом, и он отправился ковать меч, наполненный силой льда, чтобы повергнуть дракона. Спутники эльфийки-разведчика убиты устрашающим древним булеем, и она ищет броню, способную противостоять когтям зверя, чтобы отомстить за своих погибших друзей. Волшебник намеревается выковать посох, который усилит его магическую силу. Сюжетное Ремесло — это система, с помощью которой каждый важный магический предмет, который может понадобиться персонажам игроков, приобретается посредством повествования и может вообще не включать навык Ремесла. Цель сюжетного ремесла — позволить игрокам весело и с удовольствием подбирать необходимое оборудование для своих персонажей, чтобы каждый важный постоянный предмет, который они используют, стал частью эпической и запоминающейся истории.
Обратите внимание, что правила ремесла в приключении предназначены для постоянных магических предметов, которые будут частью истории персонажей, по крайней мере, большую часть конкретного уровня персонажа, возможно, больше. Заставлять ваших персонажей искать простые одноразовые предметы со временем может надоесть и не сильно отличается от простого получения сокровищ за прохождение сцены (поскольку большинству одноразовых предметов, соответствующих уровню, в любом случае потребуется не больше одной сцены, чтобы покрыть всю их стоимость, если их будут использовать, а не продадут). Конечно, редкий и мощный одноразовый предмет всё ещё может послужить для интересного приключения, но это должно быть исключением, а не правилом.

Сокровища по сценам

Правила Ремесла по задачам работают лучше всего, когда используются в сочетании с рекомендациями Сокровищ по сценам, которые перечислены здесь для вашего удобства. Правила, представленные в этом разделе, предполагают, что у вас, как у ведущего, в игре уже представлены Сокровища по сценам.
Стандартные правила подсчитывают сокровища в течение уровня, а не делят их по сценам. Если вам нужно выбрать сокровища для одиночной сцены, например, в игре-песочнице, вы можете воспользоваться приведённой выше таблицей. Стоимость сокровищ для каждого уровня определяется из таблицы сокровища группы в зависимости от уровня Основной книги ведущего и разбивается для каждой сцены, основываясь на сложности самой сцены, аналогично тому, как варьируются ПО от угрозы. В последнем столбце показаны дополнительные сокровища, которыми вы должны наградить, если построите таким образом весь уровень. В отличие от стандартной таблицы, здесь не указаны предметы по уровням, поскольку значение не является однозначным для большинства одиночных столкновений. Рекомендуется по-прежнему раздавать эти постоянные предметы, но вам нужно будет брать их взаймы из сокровищ других встреч, чтобы учесть их ценность. Для этого включите встречи с существами, у которых нет сокровищ.
Таблица 5-3: Сокровища по сценам
Уровень Колличество сокровищей на Уровень Мало Умеренно Веско Черезмерно Дополнительны сокровища
1 175 зм 13 зм 18 зм 26 зм 35 зм 35 зм
2 300 зм 23 зм 30 зм 45 зм 60 зм 60 зм
3 500 зм 38 зм 50 зм 75 зм 100 зм 100 зм
4 850 зм 65 зм 85 зм 130 зм 170 зм 170 зм
5 1,350 зм 100 зм 135 зм 200 зм 270 зм 270 зм
6 2,000 зм 150 зм 200 зм 300 зм 400 зм 400 зм
7 2,900 зм 220 зм 290 зм 440 зм 580 зм 580 зм
8 4,000 зм 300 зм 400 зм 600 зм 800 зм 800 зм
9 5,700 зм 430 зм 570 зм 860 зм 1,140 зм 1,140 зм
10 8,000 зм 600 зм 800 зм 1,200 зм 1,600 зм 1,600 зм
11 11,500 зм 865 зм 1,150 зм 1,725 зм 2,300 зм 2,300 зм
12 16,500 зм 1,250 зм 1,650 зм 2,475 зм 3,300 зм 3,300 зм
13 25,000 зм 1,875 зм 2,500 зм 3,750 зм 5,000 зм 5,000 зм
14 36,500 зм 2,750 зм 3,650 зм 5,500 зм 7,300 зм 7,300 зм
15 54,500 зм 4,100 зм 5,450 зм 8,200 зм 10,900 зм 10,900 зм
16 82,500 зм 6,200 зм 8,250 зм 12,400 зм 16,500 зм 16,500 зм
17 128,000 зм 9,600 зм 12,800 зм 19,200 зм 25,600 зм 25,600 зм
18 208,000 зм 15,600 зм 20,800 зм 31,200 зм 41,600 зм 41,600 зм
19 355,000 зм 26,600 зм 35,500 зм 53,250 зм 71,000 зм 71,000 зм
20 490,000 зм 36,800 зм 49,000 зм 73,500 зм 98,000 зм 98,000 зм

Ремесленные задания

Как и в обычном ремесле, первым шагом в инициировании Ремесленных заданий является то, что игрок решает, что он хочет создать, или то, что вы, как ведущий, представляете ему несколько возможных предметов, для создания которых он может выполнить представленную задачу. Вы можете спланировать несколько ремесленных заданий во время нулевой встречи, чтобы их можно было встроить непосредственно в повествование кампании и проработать в предыстории персонажа игрока. Один из самых простых способов сделать это — попросить каждого из игроков предоставить вам список желаемых предметов во время нулевой встречи с перечислением ключевых предметов, которые их персонажи хотели бы приобрести в ходе кампании. Они могут быть обычными, как "волшебный меч" или "волшебный посох", или же конкретными, как "броня сделка с дьяволом для моего жреца Асмодея".
Ремесленные задания всегда должны быть значимым событием для игроков и их персонажей. Не отправляйте персонажей на задание по созданию простого кинжала. Вместо этого подумайте, какие предметы могли бы стать знаковыми частями истории персонажа, например, волшебный лук для лучника, мощный посох для волшебника или счастливые ботинки для плута. Природа Ремесленных заданий как событий, которые будут постоянно влиять на истории персонажей и формировать их развитие, означает, что между игроками и ведущим всегда должен быть высокий уровень сотрудничества. При выполнении Ремесленных заданий вам, как правило, не нужно использовать дополнительные сокровища из таблицы "Сокровища по сценам", поскольку эти значения предназначены для компенсации того, что игроки находят добычу, которую они не будут использовать, или за полное отсутствие части добычи. Поскольку игроки всегда настроены на получение желаемой добычи при использовании сюжетного ремесла, и поскольку стоимость этих предметов вычитается из их общего количества сокровищ, эти дополнительные сокровища излишни и могут дать группе слишком много сокровищ для их уровня. Если вы предпочитаете кампанию, в которой у игроков под рукой будет немного больше сокровищ, чтобы стимулировать использование одноразовых предметов или "несущественного" снаряжения, вы можете использовать представленные значения сокровищ.
Все предметы, которые вы выбираете для игроков, должны быть уровня, соответствующего их персонажам (обычно такого же, как и их текущий уровень), или соответствовать уровню, на котором они будут выполнять Ремесленные задания. Для получения полных примеров Ремесленных заданий см. Примеры заданий.
Построение повествования
Когда вы знаете, какой предмет персонажи собираются создавать, пора строить повествование вокруг этого путешествия. Думайте об этом как о подзаголовке к основной истории, с ключевыми моментами и поворотными сценами, которые происходят параллельно с общим сюжетом вашей кампании. Если вся группа занимается поиском компонентов для Ремесленных заданий, то некоторые части этой истории могут оказаться в центре внимания всей вашей кампании. В любом случае, вы должны уделить этой истории такое же внимание, как и любой другой части повествования всей вашей кампании, уравновешивая желания игрока соответствующими повествовательными решениями и боевыми сценами. Следите за тем, чтобы Ремесленные задания не привлекали внимания ни одного персонажа слишком надолго, и всегда ищите возможности согласовать интересы различных членов группы.
Начните с определения того, сколько всего сцен игроки должны завершить, прежде чем предмет будет готов. Для каждой необходимой сцены уменьшите требуемую стоимость предмета сюжетного ремесла на 10% от его общей стоимости. Эти сокращения никогда не должны снижать эквивалентную стоимость предмета ниже 50% от его базовой стоимости. Это гарантирует, что игроки не получат значительно больше сокровищ, чем им следовало бы иметь, и гарантирует, что их Ремесленные задания не будут растянуты на слишком много уровней. Затем возьмите оставшуюся цену предмета и разделите её на количество сцен. Уменьшите вознаграждение за эти сцены на эту сумму, чтобы сбалансировать его с любыми другими наградами, которые вы могли бы включить.
Сцены в Ремесленны заданиях, как правило, должны быть от лёгкой до трудной сложности; банальные столкновения слишком просты, чтобы оправдать снижение стоимости предмета Ремесленные задания, и, как правило, не принесут игрокам повествовательного удовлетворения, в то время как экстремальные столкновения просто слишком опасны и могут показаться несправедливыми по отношению к игроку, пытающемуся создать свою историю.
Схватки низкой сложности подходят для одного компонента Ремесленного задания, в то время как схватки средней и тяжёлой сложности должны обеспечивать компоненты Ремесленных заданий сразу для нескольких персонажей. Битва серьёзной сложности против могущественного монстра с большими накоплениями сокровищ, такого как дракон, может обеспечить компонентами для Ремесленных заданий весь отряд. Пересечение Ремесленных заданий всей группы в подобных сценах также помогает объединить игроков благодаря общим целям и достижениям.
Наконец, сопоставьте эти сцены и их повествования с вашей общей кампанией или приключением, оставив между ними достаточно места, чтобы вы могли почувствовать себя заслуженными участниками растущей истории.
Начало задания
Выполнение Ремесленных заданий начинается так же, как и любая другая история в вашей кампании. Персонажи могут узнать о предмете и о том, как его можно изготовить, из любого другого источника — от старой формулы в книге до загадочного пророчества, пришедшего к ним во сне. Главное — дать персонажам представление о путешествии, которое они должны совершить, и о награде, которая ждёт их в конце.
Затем дайте персонажам возможность узнать о местоположении первого компонента Ремесленного задания. Они могли бы получить эту информацию через проверки Вспомнить информацию, Изучение в местной библиотеке или Сбором информации. Опять же, этот первый компонент также может быть частью первоначального задания приключения, но для раскрытия более поздних компонентов, безусловно, потребуется исследование.
Вам не нужно заранее указывать персонажам местонахождение всех компонентов предмета; если они знают, где найти первый компонент, вы можете оставить подсказки и возможности для определения местоположения следующего компонента Ремесленного задания в ключевых точках кампании, чтобы персонажи могли естественным образом обнаружить их во время прохождения кампании. В качестве альтернативы, вы можете заранее указать персонажам местоположение всех компонентов Ремесленного задания, хотя предоставление им такой информации сразу лучше всего подходит для кампании, которая больше похожа на песочницу, управляемую игроками, чем на попытку прямо следовать централизованному сюжету.
Как только персонажи узнают местонахождение своих первых компонентов для Ремесленного задания, самое время начать приключение!
Сбор компонентов
Поиск отдельных компонентов для одного предмета Ремесленного задания должен происходить в отдельных областях, даже если все они находятся в одной большой локации (например, в подземелье или в одном большом лесу). Это создаёт ощущение, что предмет был заработан, а не подарен, и не позволяет персонажам превышать обычные временные рамки, которые являются частью процесса изготовления.
Каждый компонент должен быть либо частью конечного изделия, либо чем-то, что использовалось в самом процессе создания. Например, если вы пытаетесь создать мощный лук, вызывающий бури, вам может понадобиться найти сердцевину дерева, сожжённого молнией, чешую синего дракона или даже дыхание могущественного элементаля воздуха. В качестве альтернативы, компонентом может быть человек или место, необходимые для создания, например, резчик по дереву, переживший кораблекрушение, или мастерская, расположенная на вершине горы. В любом случае, каждый компонент должен восприниматься как завершённый элемент, являющийся частью целостной истории, рассказывающей о его происхождении.
Создание сокровища
Как только персонаж собрал все компоненты для предмета Ремесленного задания, пришло время собрать все части воедино. В зависимости от характера Ремесленного задания, для этого может не потребоваться проверка навыков. Для более длительного Ремесленного задания, включающего как минимум три встречи в разных локациях, простого соединения компонентов может быть достаточно, чтобы их магия выполнила остальную работу, объединив компоненты в единый готовый предмет, который персонаж может немедленно пустить в ход. Для выполнения более короткого Ремесленного задания, проходящего в одной локации, вы можете вместо этого потребовать проверки навыков (вероятно, проверку Ремесла, но, возможно, с использованием другого навыка в зависимости от предмета и обстоятельств).
Когда требуется проверка навыков для сборки предмета сюжетного ремесла, вы должны сделать саму проверку чем-то соответствующе ззахватывающим и эпическим, подходящим завершающему этапу выполненного Ремесленного задания. Например, если игрок дварф воин выполнил Ремесленное задание, которое требовало от него собрать материалы для древка, головы и рукояти волшебного молота, проверку на создание можно было пройти в древней кузнице гномов, благословлённой Торагом, Богом кузницы. СЛ этой проверки должна основываться на уровне предмета, его редкости и других обстоятельствах. В случае успеха предмет работает так, как задумано. Если проверка закончилась провалом, у него может проявиться особенность какого-либо рода. Если проверка закончилась критическим провалом, предмет может быть уничтожен или даже стать проклятым предметом!

Сюжетное Ремесло по умолчанию

Есть много причин, по которым вы могли бы рассмотреть возможность сделать сюжетное ремесло основным для вашей игры. В результате такой системы получаются предметы, которые кажутся более особенными и неотъемлемыми от повествования, а у игроков появляется больше возможностей для их создания. Создание, основанное на сюжете, может придать предмету уникальность и сделать его менее похожим на то, что они только что купили в местном магазине.
Важно отметить, что этот стиль ремесла лучше всего работает в кампаниях-песочницах и других приключениях, где ожидается, что игроки будут во многом определять направление развития сюжета и его прогресс, и менее совместим с кампаниями, стремящимися рассказать очень конкретную и запутанную историю. Встречи, посвящённые созданию подходящего оружия, по-прежнему дают опыт, и, поскольку у каждого игрока должна быть возможность выполнить примерно равное количество квестов по изготовлению оружия, вы обнаружите, что кампания, в которой сюжетное ремесло используется в качестве основы, не оставит много времени для других сцен и побочных квестов.
Важным элементом использования сюжетного ремесла в качестве основного метода получения новых ключевых постоянных предметов в кампании для персонажей является обеспечение того, чтобы Ремесленные задания для одного игрока не перегружали повествование и не отодвигали других игроков на «задний план» слишком надолго. Вот несколько общих советов по управлению этой игрой.
Не чувствуйте себя обязанным выполнять все Ремесленные задания для одного персонажа, прежде чем приступать к задачам для другого. Вы должны как можно чаще смешивать их приключения, чтобы выполнение Ремесленных заданий одним персонажем могло естественным образом подготовить группу к выполнению заданий другого персонажа по пути. Например, если боец создаёт пылающий меч, для которого требуется путешествие к вулкану, а волшебник создаёт волшебный посох, вам следует попробовать разместить одну из сцен для приобретения всех компонентов посоха (или, возможно, выковать их одновременно) внутри одного и того же вулкана. Это укрепляет общие цели участников, даёт им веские сюжетные поводы для совместных приключений и позволяет кампании чувствовать себя органичной и связанной.
Объединяя Ремесленные задания нескольких персонажей, ищите ключевые возможности, чтобы связать их цели. Клад одного дракона мог легко вместить компоненты для целого отряда искателей приключений, наряду с другими сокровищами. Использование могущественных монстров с большими запасами сокровищ или значительным доступом к редким материалам — отличный способ объединить цели отряда и внести более глубокие сюжетные нити и некоторые альтруистические мотивы для группы.

Примеры заданий

Ниже приведён ряд примеров заданий, демонстрирующих сюжетное ремесло в действии. Сюжетное ремесло лучше всего работает, когда оно индивидуально подбирается для каждой группы, но приведённые ниже задания могут служить подходящими примерами того, как собрать и выполнить Ремесленные задания. Они даже могут быть изменены и добавлены непосредственно в игру, соответствующую определённому уровню, чтобы помочь заполнить встречу или позволить вашей группе опробовать сюжетное ремесло, прежде чем перейти к долгосрочной кампании, основанной на стандартной системе.

Задание 1: Ковка Священного меча (уровень: 13–14)

Джеймс проводит игру, которая включает в себя персонажа Логана, поборника Иомедэй. Группа приближается к достижению 14 уровня, и Логан выразил желание, чтобы его персонаж получил меч, благославлённый реформатор. Джеймс решил, что для того, чтобы Логан выковал свой собственный благославлённый реформатор, ему нужно будет добыть рукоять, лезвие и камень навершия меча, что заняло бы в общей сложности 3 сцены. Джеймс берёт на себя расходы на благославлённого реформатора в размере 4,500 зм и уменьшает его на 10% за каждую из трёх сцен (общее сокращение на 30%), в итоге получая 3,150 зм. Джеймс решает, что каждая часть меча стоит одинаковую сумму, или 1,050 зм за компонент.
Джеймс планирует следующие три сцены для Логана.
Получение рукояти: Первая сцена, запланированная Джеймсом на это Ремесленное задание — миссия по возвращению рукояти благославлённого реформатора из лап пары личей. Как существа 12 уровня, личи стоят по 30 ПО каждый за группу 13 уровня и в совокупности составляют сцену низкой сложности стоимостью 1,875 зм. Джеймс вычитает стоимость рукояти из добычи, полученной за сцену, и добавляет некоторые одноразовые предметы и другие незначительные сокровища для остальной части группы.
Высвобождение камня навершия: Вторая сцена, запланированная Джеймсом, — миссия по возвращению камня навершия благославлённого реформатора из заброшенного хранилища дварфов. Хотя хранилище не охраняют монстры, оно расположено за лабиринтом извилистых туннелей. Когда группа в конце концов находит комнату и поборник Логана забирает камень навершия, они обнаруживают, что другие сокровища вдоль всех четырёх стен на самом деле являются телекинетическими стайными ловушками! Четыре сложные опасности 12 уровня представляют собой сложную боевую сцену для группы 13 уровня, поэтому Джеймс вычитает ещё 1,050 зм из сокровищ сцены за камень навершия. Поскольку в сокровищнице осталось более 2,000 зм, это также было бы отличным местом, где Джеймс мог бы оставить компоненты для выполнения Ремесленных заданий других участников группы, а также некоторые одноразовые предметы и другие сокровища, такие как предметы искусства и монеты.
Поскольку это была тяжёлая сцена и Ремесленные задания поборника близки к завершению, это также было хорошим временем для прокачки группы до 14 уровня, что, как предполагается, и произойдёт ближе к финальной сцене Ремесленного задания благославлённого реформатора.
Восстановление клинка: Заключительная часть благославлённого реформатора — это его лезвие, которое, как оказалось, всё ещё находится между чешуйками древнего чёрного дракона Шарзатинека. Как древний чёрный дракон, Шарзатинек является существом 16 уровня, представляет собой среднюю сцену для группы 14 уровня. Джеймс вычитает 1,050 зм из 3,650 зм из клада Шарзатинека. Это также оставляет Джеймсу возможность включить в добычу дракона пару других компонентов Ремесленного задания для других членов группы. С убитым драконом поборник Логана претендует на лезвие благославлённого реформатора как часть своего сокровища; на сцене он присоединяет его к рукояти и камню на навершии. Магия компонентов, пробуждённая священным заданием поборника, приводит к тому, что части расколотого оружия соединяются друг с другом, и благославлённый реформатор поборника завершается.

Задание 2: Шитьё мантии волшебника (уровень: 7)

Героиня Джессики — волшебница, любящая иллюзии, которая только что достигла 7 уровня и хочет отпраздновать своё вознесение созданием плаща иллюзий. Волшебница Джессики обучалась у престижного архимага в качестве одной из многочисленных учениц архимага; мантия послужит не только защитой её волшебницы в будущих приключениях, но и символом завершения её обучения. Её ведущий Джеймс решил, что для создания этой мантии волшебнице Джессики нужно будет собрать паучий шёлк, горящий самоцвет для приведения в действие магического устройства и чешую миражного дракона, из которой можно извлечь магию иллюзии. Все три этих материала можно добыть на магическом демиплане, где архимаг обучает своих учеников, и последним шагом для волшебницы Джессики будет сплести все компоненты вместе на магическом ткацком станке архимага. Джеймс берет базовую стоимость плаща иллюзий, 360 зм, и уменьшает её на 10% в каждой из трёх сцен, получая в итоге 252 зм. Джеймс решил, что сцены будут состоять из одной сцены низкой сложности и двух сцен средней сложности. При этом стоимость паучьего шёлка составляет 50 зм, а стоимость двух других компонентов Ремесленного задания — 101 зм.
Джеймс планирует следующие три сцены для волшебницы Джессики.
Торг за шёлк: Первое, с чем придётся столкнуться волшебнице Джессики — поиск шёлка для её плаща у троицы эфирных пауков. Как существа 5 уровня, три паука вместе стоят 60 ПО для группы 7 уровня и представляют собой сцену низкой сложности стоимостью 220 зм. Джеймс вычитает 50 зм из стоимости сцены за шёлк, а остальное распределяет в виде различных расходных материалов, которые архимаг оставил своим успешным ученикам. В то время как эфирные пауки представляют смертельную угрозу, волшебница Джессики понимает, что убийство пауков уничтожит запасы шёлка её хозяина, поэтому вместо этого она заключает сделку с эфирными пауками и обменивает еду и сокровища из своих предыдущих приключений на необходимый ей шёлк, завершая сцену несмертельно.
Получение самоцвета Силы: Вторая сцена требует волшебницы Джессики, чтобы та отправилась к магической печи, питающей башню архимага, и извлекла драгоценный камень, наполненный силой стихийного пламени, которое волшебным образом направит энергию из печи к ткацкому станку волшебницы. Когда волшебница Джессики прибывает к печи, она обнаруживает, что архимаг приготовил для неё сюрприз и оставил заслонку печи открытой, пропуская четверых живых пожаров — элементалей, проскользнувших из Плана огня! Как существа 5 уровня, четыре элементала в совокупности представляют собой умеренную сцену стоимостью 290 зм для группы 7 уровня. Джеймс вычитает 101 зм из стоимости сцены, чтобы учесть стоимость самоцвета, а остальные сокровища отдаёт отряду в виде одноразовых предметов, которые могут помочь им в финальной битве.
Заявить права на чешую: Опалённая, но непоколебимая, волшебница Джессики и её группа сталкиваются со своим последним испытанием: молодым миражным драконом, который хранит волшебный ткацкий станок, на котором волшебница должна соткать свои волшебные одежды. Как существо 9 уровня, дракон представляет собой умеренную сцену стоимостью 290 зм для группы 7 уровня. Джеймс вычитает 101 зм из стоимости сцены за чешую дракона, а остальное отдаёт в качестве сокровищ членам группы волшебницы. После того как волшебница сражалась, торговалась или обманом добыла чешую и получила доступ к ткацкому станку архимага, она попытается пройти проверку Ремесла с СЛ 23 на ткацком станке (обычный СЛ для предмета 7 уровня), чтобы сплести компоненты Ремесленного задания воедино и завершить плащ иллюзий.

Задание 3: Создание брони Иггдрасиля (уровень: 5)

Персонаж Янары — это друид, стремящийся создать для себя деревянный нагрудник +1. Только что достигнув 5 уровня, друидка Янары вскоре покинет относительную безопасность своей рощи и окружающих лесов, чтобы отправиться в открытый мир в качестве защитницы природы, и для этого потребуется большая защита, чем та, в которой она нуждалась до сих пор. Её ведущий Джеймс решил, что для создания этой брони друидке Янары нужно будет собрать четыре основных материала в лесах вокруг её рощи: мех, собранный с медведя гризли, для набивки брони; кору сумеречного дерева, собранную с деревьев, которые защищают лесовики-стражи; кусок дерева, безвозмездно подаренный пробуждённым деревом, для основной пластины; и липкий сок из рощи, охраняемой дриадой и её питомцем-василиском, чтобы связать всё это воедино. Джеймс решил, что для выполнения этого Ремесленного задания друиду Янары потребуется пройти четыре сцены низкой сложности, поэтому он снизил стоимость деревянного нагрудника +1 на 40%, до окончательной стоимости создания в 96 зм, при этом стоимость каждого компонента составляет 24 зм. Он вычитает 24 зм из 100 зм стоимости каждой из сцен и распределяет оставшиеся 76 зм от каждой сцены на одноразовые предметы и создание компонентов для заданий других персонажей.
Джеймс планирует следующие четыре поединка за Янары.
Бритьё Гризли: Первая задача Янары — собрать мех медведя гризли, и, к счастью, трёх крупных гризли с запасом меха можно встретить ловящими лосося в близлежащем ручье. В то время как медведи действительно представляют собой потенциально увлекательную или даже смертельно опасную боевую сцену, персонаж Янары — друид, и она не желает причинять вред живым существам только для того, чтобы набить свою броню. Используя комбинацию первобытной магии и черты навыка, связанной с навыком Природа, она успокоила медведей и убедила их пожертвовать часть своего меха.
Работа в обход стражей: Затем друидка Янары должна убедить пару лесовиков-стражей разрешить ей собрать опавшие кусочки коры сумеречного дерева из рощи сумеречных деревьев, которую они призваны защищать. Будь то сражение, скрытность, торг или быстрота передвижения, друиду удаётся добыть необходимую кору и завершить сцену, прежде чем искать следующий компонент для своей брони.
Ты Же Не Используешь Это, Не Так Ли?: Затем друидке Янары нужно убедить могущественное пробуждённое дерево подарить ей часть своего живого тела, чтобы сформировать основную пластину деревянного нагрудника +1. Сражение здесь не вариант; атака на мирное пробуждённое дерево не только потенциально может стать табу для друида, но и часть дерева должна быть безвозмездно подарена, иначе броня будет испорчена. Хитрость, дипломатия и магия — единственные варианты Янары, но, к счастью, если кто-то и может убедить дерево отказаться от части самого себя, то это, вероятно, друид.
Щекотливая ситуация: Собрав большинство компонентов для создания своей брони, друидка нуждается только в липком соке, чтобы связать все компоненты вместе. Дриада и василиск, охраняющие сок, сварливы, жестоки и не желают делиться; их роща усеяна свидетельствами того, что василиск тоже не слишком разборчив в том, кого или что он превращает в камень и ест. Хотя группа до сих пор пыталась найти ненасильственные решения везде, где это было возможно, явно злобная природа дриады и василиска, вероятно, означает, что партия Янары, возможно, просто решит сразиться с ними на благо леса, хотя также возможно, что они решат попытаться спасти дриаду и её питомца. Независимо от выбранного решения, как только с дриадой и василиском будет покончено, у друидки Янары появятся все необходимые компоненты для выполнения Ремесленного задания по Созданию её брони, и она сможет начать процесс её сборки.
Поскольку все столкновения происходили в одном лесу, Джеймс запросит, чтобы друидка Янары предприняла проверку ремесла в роще друидов, чтобы завершить свою броню. Друидка Янары успешно прошла проверку Ремесла с СЛ 20 (обычное СЛ для предмета 5 уровня) и теперь может надеть свой деревянный нагрудник +1.